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79 Ergebnisse gesamt

Beispiel: Getriggerter Alarm

4. Sound

Soll bei der Zerstörung eines ganz bestimmten Objekts (oder mehrerer) ein Dauer-Alarm ausgelöst werden, muss dies per Trigger geschehen. Die Bedingung ist, dass das Objekt nicht mehr "am Leben" ist (!alive "varName";). Es bietet sich an, mit Say3D zu arbeiten,...

Feuer

3. Licht & Schatten

Funktioniert entweder als Feuer vom Beginn der Mission an oder via Trigger. HINWEIS: Erzeugt KEINE/KAUM Umgebungsbeleuchtung, sieht also im Dunkeln scheiße aus. Erzeugt aber weißen Rauch. 1. Von Beginn an: a) In die Objekt Init:           this = "test_Empty...

Schilder & Whiteboards

3. Licht & Schatten

Texturen ändern Für Schilder (Billboards) und den großen Rugged Screen sind Bilder im Verhältnis 2:1 am besten.   Um außerdem die Missionsdatei nicht aufzublähen, empfiehlt sich ein Bild im JPG-Format mit etwas stärkerer Komprimierung. Beim PAA-Format ist k...

addAction (Grundlegendes)

5. Aktionsmenü (addAction, holdAction, ...

Das Kommando addAction fügt einen Eintrag ins Aktionsmenü ("Mausradmenü") hinzu, welcher wiederum ein Script ausführt oder eine Variable definiert. Das Kommando ist vom Effekt her lokal, allerdings für alle Clients zugänglich, wenn man es in die Init-Box eines...

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Hints

5. Aktionsmenü (addAction, holdAction, ...

Hints Hinweise (Hints) können global oder lokal erstellt werden. Es erscheint rechts oben im Bild eine Textausgabe. Achtung: nicht zu viele Zeichen!  GLOBAL (Hint erscheint für jeden): Durch Trigger: Bei einem globalen Trigger in die onAct.: hint “Dies is...

10. Fortgeschrittenes & Links

Intel erstellen

5. Aktionsmenü (addAction, holdAction, ...

Intel kann grundsätzlich jedes Objekt sein. Getestet habe ich bisher folgende Classnames: Intel_File2_F (Secret Documents) Intel_File1_F (Documents). Man muss unbedingt die Fraktion(en) benennen, für die das Intel verfügbar ist: WEST, EAST,...! 1. In die I...

1. Checkliste Missionsbau

Server/Client-Bedingungen abfragen

6. Multiplayer

Eine Liste von "machine types" (singleplayer, server, client) und wie sie jeweils abgefragt werden können. Um an allen Ecken und Enden Performance zu sparen, macht es Sinn, möglichst viele Prozesse nur dort berechnen zu lassen, wo sie wirklich laufen müssen. D...

Mods

Insertion via Helikopter

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Das Script erlaubt es dem Spieler, im Helikopter den Startbefehl zu geben für eine Insertion. Der Helikopter setzt den/die Spieler am gewünschten Punkt ab. Danach fliegt er zum Ausgangspunkt zurück, landet dort und schaltet die Motoren aus. Die addAction kann ...

Briefing

Kapitulation bei bestimmter Gruppengröße

9. Der KI auf die Sprünge helfen

1. Trigger mit Gruppe verknüpfen, Gruppe einen Var.Name geben! 2. Trigger Condition ("unitname" durch Var. Name ersetzen):           ({alive _x} count units unitname) < 2 Erläuterung: Der Trigger fragt nun permanent die Gruppengröße ab und reagiert bei &...

Unendlich Sprit, Mut, Gesundheit

9. Der KI auf die Sprünge helfen

1. Unendlich Treibstoff. In die Fahrzeug-Init: _vehicle = (_this select 0); _h = [_vehicle]spawn{while {true} do{if ((fuel (_this select 0)) < 0.8) then{(_this select 0) setFuel 1;};sleep 120;};}; 2. No Surrender:this allowFleeing 0;3. Disable/Enable Da...

2. Liste für Rufnamen/Missionsnamen

Einen (stabilen) KI-Konvoi machen

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Geht mit 3DEN Enhanced ganz gut, aber es gibt Regeln: 1. Konvoi mit Besatzung erstellen. Die Sache simpel halten: nicht zu viele verschiedene Fahrzeugtypen durcheinander, keine unnötigen Kommandos (get out, tut dies, tut das), denn Arma spinnt bei Konvois zie...

Fraktionszugehörigkeit erzwingen

9. Der KI auf die Sprünge helfen

1. OPFOR-Gruppe erstellen; 2. Anführer austauschen (von feindlicher Fraktion) und neu gruppieren. Schon sind z.B. CSAT-Truppen BLUFOR - oder umgekehrt.

Getriggerte KI-Wegpunkte (auch mit show/hide-Modul)

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Funktioniert super und eignet sich dafür, sowieso eingeplante Einheiten mit dem Editor ins Geschehen zu bringen, ohne Zeus nutzen zu müssen. Schont die Performance der Mission und vor allem den Traffic, weil Zeus-Einheiten dem Zeus-Client "gehören" und dort be...

Eine Einheit verschwinden lassen

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Wenn man Editor-Objekte nicht mehr auf die Karte herumfahren/-fliegen lassen will, weil sie ihren Zweck erfüllt haben, kann man sie automatisch per Script löschen, ohne Zeus starten zu müssen: 1. Fahrzeug setzen, einen Var.Name geben; 2. Folgendes z.B. in di...