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Flares und Rauchgranaten
Es gibt zwei Varianten - via SQF oder via Trigger FLARES: 1. Via SQF a) flare.sqf im Missionsordner mit folgendem Inhalt erstellen. Das Script spawnt das Leuchtgeschoss an einer absoluten Position: flrObj = "F_40mm_white" createvehicle [X,Y,Z]; flr...
ExecVM
ExecVM führt ein Script in gezeiteter Umgebung aus. Dies bedeutet dass das Script durch sleep etc. unterbrochen werden kann. Der Rückgabewert ist ein "handle" zum ausgeführten Script womit getestet werden kann ob es noch läuft oder schon durch ist. _handle = ...
RemoteExec
RemoteExec RemoteExec ist das mit Abstand beste Werkzeug, um sich durch den Arma-Multiplayer-Lokalitäten-Dschungel zu kämpfen. Syntax (remoteExec): params remoteExec [functionName, targets, JIP] Um uns das Ganze von Anfang an ein wenig einfacher zu ma...
Say3D ohne Loop
Verweist auf description.ext! Exakte Schreibweise und Pfad beachten! Die Datei wird nur einmal abgespielt. 1. Ohne remoteExec (funktioniert, wenn alle beim Serverstart dabei sind): a) Als einfache Objekt-Init: this say3D ["Sounddatei", Reichweite...
Say3D mit Loop
Erzeugt einen kontinuierlichen 3d-Sound, ausgehend von einem Trigger oder einem Editor-Objekt. Decription.ext muss dafür eingerichtet sein! Exakte Schreibweise und Pfad beachten! Die Sounddatei wird immer wieder abgespielt (Loop), dabei die Länge der Datei bea...
Description.ext für CfgSounds
Muss im Hauptverzeichnis der Mission liegen. Die Datei defiiert die Sounds, damit Scripts darauf zugreifen können. Exakte Syntax und Pfad beachten!! Siehe auch den Eintrag "Wichtige Dateitypen beim Missionsbau" hier im Wiki. https://community.bistudio.com/wik...
Beispiel: Getriggerter Alarm
Soll bei der Zerstörung eines ganz bestimmten Objekts (oder mehrerer) ein Dauer-Alarm ausgelöst werden, muss dies per Trigger geschehen. Die Bedingung ist, dass das Objekt nicht mehr "am Leben" ist (!alive "varName";). Es bietet sich an, mit Say3D zu arbeiten,...
Feuer
Funktioniert entweder als Feuer vom Beginn der Mission an oder via Trigger. HINWEIS: Erzeugt KEINE/KAUM Umgebungsbeleuchtung, sieht also im Dunkeln scheiße aus. Erzeugt aber weißen Rauch. 1. Von Beginn an: a) In die Objekt Init: this = "test_Empty...
Schilder & Whiteboards
Texturen ändern Für Schilder (Billboards) und den großen Rugged Screen sind Bilder im Verhältnis 2:1 am besten. Um außerdem die Missionsdatei nicht aufzublähen, empfiehlt sich ein Bild im JPG-Format mit etwas stärkerer Komprimierung. Beim PAA-Format ist k...
addAction (Grundlegendes)
Das Kommando addAction fügt einen Eintrag ins Aktionsmenü ("Mausradmenü") hinzu, welcher wiederum ein Script ausführt oder eine Variable definiert. Das Kommando ist vom Effekt her lokal, allerdings für alle Clients zugänglich, wenn man es in die Init-Box eines...
Hints
Hints Hinweise (Hints) können global oder lokal erstellt werden. Es erscheint rechts oben im Bild eine Textausgabe. Achtung: nicht zu viele Zeichen! GLOBAL (Hint erscheint für jeden): Durch Trigger: Bei einem globalen Trigger in die onAct.: hint “Dies is...
Intel erstellen
Intel kann grundsätzlich jedes Objekt sein. Getestet habe ich bisher folgende Classnames: Intel_File2_F (Secret Documents) Intel_File1_F (Documents). Man muss unbedingt die Fraktion(en) benennen, für die das Intel verfügbar ist: WEST, EAST,...! 1. In die I...
Server/Client-Bedingungen abfragen
Eine Liste von "machine types" (singleplayer, server, client) und wie sie jeweils abgefragt werden können. Um an allen Ecken und Enden Performance zu sparen, macht es Sinn, möglichst viele Prozesse nur dort berechnen zu lassen, wo sie wirklich laufen müssen. D...
Insertion via Helikopter
Das Script erlaubt es dem Spieler, im Helikopter den Startbefehl zu geben für eine Insertion. Der Helikopter setzt den/die Spieler am gewünschten Punkt ab. Danach fliegt er zum Ausgangspunkt zurück, landet dort und schaltet die Motoren aus. Die addAction kann ...
Kapitulation bei bestimmter Gruppengröße
1. Trigger mit Gruppe verknüpfen, Gruppe einen Var.Name geben! 2. Trigger Condition ("unitname" durch Var. Name ersetzen): ({alive _x} count units unitname) < 2 Erläuterung: Der Trigger fragt nun permanent die Gruppengröße ab und reagiert bei &...
Unendlich Sprit, Mut, Gesundheit
1. Unendlich Treibstoff. In die Fahrzeug-Init: _vehicle = (_this select 0); _h = [_vehicle]spawn{while {true} do{if ((fuel (_this select 0)) < 0.8) then{(_this select 0) setFuel 1;};sleep 120;};}; 2. No Surrender:this allowFleeing 0;3. Disable/Enable Da...
Einen (stabilen) KI-Konvoi machen
Geht mit 3DEN Enhanced ganz gut, aber es gibt Regeln: 1. Konvoi mit Besatzung erstellen. Die Sache simpel halten: nicht zu viele verschiedene Fahrzeugtypen durcheinander, keine unnötigen Kommandos (get out, tut dies, tut das), denn Arma spinnt bei Konvois zie...
Fraktionszugehörigkeit erzwingen
1. OPFOR-Gruppe erstellen; 2. Anführer austauschen (von feindlicher Fraktion) und neu gruppieren. Schon sind z.B. CSAT-Truppen BLUFOR - oder umgekehrt.
Getriggerte KI-Wegpunkte (auch mit show/hide-Modul)
Funktioniert super und eignet sich dafür, sowieso eingeplante Einheiten mit dem Editor ins Geschehen zu bringen, ohne Zeus nutzen zu müssen. Schont die Performance der Mission und vor allem den Traffic, weil Zeus-Einheiten dem Zeus-Client "gehören" und dort be...
Eine Einheit verschwinden lassen
Wenn man Editor-Objekte nicht mehr auf die Karte herumfahren/-fliegen lassen will, weil sie ihren Zweck erfüllt haben, kann man sie automatisch per Script löschen, ohne Zeus starten zu müssen: 1. Fahrzeug setzen, einen Var.Name geben; 2. Folgendes z.B. in di...