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78 Ergebnisse gesamt

Schleusen von Einheiten/Spielern in Fahrzeugen

11. Missionsbau/Zeus Nett-to-know

Es ist möglich, Spieler oder KI einer bestimmten Fraktion mithilfe von Fahrzeugen durch bspw. Kontrollen einer feindlich gesinnten Fraktion zu schleusen. Folgendes Beispiel: Spieler 1 (BLUFOR) steigt als Passagier hinten in einen zivilen Truck, der von einem...

KI-Verhalten erzwingen

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Insbesondere die Nutzung von Fahrzeugen durch KI macht oft Probleme - sowohl im Editor als auch mit Zeus gespawnt. 3Den Enhanced bietet eine große Zahl an Einstellungen dafür, dass sich die KI nicht verselbständigt und dann unberechenbar agiert. Man kann: -...

Einheiten bei Missionsstart verstecken (show/hide-Modul)

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Simple Sache: ZWEI Module der Sorte "Zeigen/Verstecken" (hide/show) platzieren, BEIDE mit der Einheit/dem Gruppenführer verbinden (synchronisieren). EINES der beiden Module auf "zeigen" schalten, das andere auf "verstecken". Es lassen sich beliebig viele Einh...

Mission.sqm

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Enthält alle im Editor eingefügten Informationen über Objekte und Einheiten, aber auch das verwendete Modset! Die Mod-Abhängigkeit ist in der mission.sqm ganz am Anfang als Liste definiert. Wird eine Karte mit einem erweiterten Modset gestartet, fügt Arma 3 do...

.sqf

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Enthält externe Scripts und Funktionen, die zu einem definierten Zeitpunkt (bei Missionsstart, bei Auslösung eines Triggers, bei JIP etc.) aufgerufen werden. Siehe auch ExecVM und RemoteExec! Die Datei liegt dort, wo sie abgerufen werden soll - idealerweise i...

description.ext

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Diese Datei definiert globale Merkmale, die für andere Scripts verfügbar sein müssen. Sie enthält eine ganze Reihe von Informationen, die u.a. unabdingbar für das Einfügen von eigenen Sounds und eigener Musik sind. Definiert wird hier auch das Spawn-Verhalten ...

Eventscripts

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Bei den ersten vier Dateien handelt es sich um Eventscripts, die (falls vorhanden) automatisch zu Beginn einer Mission ausgeführt werden. Des Weiteren stehen zum Zeitpunkt der Ausführung dieser Scripts die in der Mission eingestellten Parameter bereits zur Ver...

NCO-Ausbildung

Ausbildungsinhalte NCO-Ausbildung

Was ist ein NCO und warum muss man eine Prüfung dafür ablegen? Die NCO-Ausbildung mit anschließender Eignungsprüfung ist eine der Voraussetzungen für einen Posten als Fire-Team Leader (FTL) und den Rangverlauf des Non-Commissioned Officers (NCO).  Das Besteh...

Prüfungsrelevante Informationen

Ausbildungsinhalte NCO-Ausbildung

Grundwissen für NCOs der Task Force Hornet  Phonetisches NATO-Alphabet  Anmerkungen:  Um Missverständnisse zu vermeiden, werden alle Buchstaben als Wort, definiert im NATO-Alphabet, ausgesprochen.  Formationen  Gefecht:  - Feuerlinie (NUR wenn Feind di...

Unter Zeus Enhanced ein ACE-Arsenal einfügen

11. Missionsbau/Zeus Nett-to-know

Was unter Achilles noch per Modul möglich war, geht unter Zeus Enhanced leider nicht mehr einfach so. Verfügbar ist lediglich das normale Arsenal. Notlösung: Ein Objekt spawnen und in die Init-Box [_this, true] call ace_arsenal_fnc_initBox; einfügen.

Code-Optimierung

10. Fortgeschrittenes & Links

https://community.bistudio.com/wiki/Code_Optimisation

Multiplayer-Scripting

10. Fortgeschrittenes & Links

https://community.bistudio.com/wiki/Multiplayer_Scripting

Allgemeines

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Initialisierungsreihenfolge der Dateien: https://community.bistudio.com/wiki/Initialization_Order   Funktion der jeweiligen Dateien: https://community.bistudio.com/wiki/Event_Scripts  

Scripts als Funktionen aufrufen

10. Fortgeschrittenes & Links

Scripts werden bei Aufruf in einer laufenden Mission in den Cache geladen. Die Folge kann Performance-Verlust sein. Es macht daher Sinn, bestimmte Scripts, die immer wieder aufgerufen werden, als Funktion zu schreiben. Funktionen sind Teile von Scripts oder so...

Script-Sammlung

10. Fortgeschrittenes & Links

Das Wiki des Tactical Training Teams (sehr gut gemacht!): https://wiki.tacticalteam.de/index.php?title=Skriptsammlung#KI-Verhalten_erzwingen   Manches hier ist sicherlich veraltet. Als Stöberkiste hilft es beim einen oder Problem vielleicht weiter oder gibt...

Tasks erstellen (JIP-proof)

6. Multiplayer

https://forums.bohemia.net/forums/topic/167564-how-to-arma-3-editor-creating-a-jip-proof-coop-mp-mission-task-setup/ https://www.youtube.com/watch?v=Lv7f0NZ5esE  

Link zum Scripting-Commands-Biki

10. Fortgeschrittenes & Links

Die Bibel für Scripter: https://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_Arma_3

Scripting-Ideen

10. Fortgeschrittenes & Links

Insbesondere auf Youtube finden sich großartige Videos zum Thema Editing & Scripting Einheiten in mehreren Flügen transportieren lassen:https://www.youtube.com/watch?v=59p8tbufBCA Paratroopers:https://www.youtube.com/watch?v=2CEQsG625fo Peilsender:http...

Seitenverhältnisse erzwingen

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Der globale Befehl setFriend kann alle Seitenverhältnisse definieren, auch die zwischen OPFOR und BLUFOR. Er muss serverseitig mit if (isServer) then {} in einer init.sqf oder einer initServer.sqf ausgeführt werden. Die Syntax lautet seite1 setFriend [seite...

KI wirft Waffe weg bei Kapitulation

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Folgenden Befehl im Editor oder in Zeus in der Init-Box einer bewaffneten Infantrieeinheit ausführen. Gibt sie auf, wirft sie vorher ihre Waffen weg: ["ace_captiveStatusChanged", { params ["_unit", "_state", "_type"]; if (local _unit && {_state &...