Direkt zum Hauptinhalt
Erweiterte Suche
Suchbegriffe
Inhaltstyp

Exakte Treffer
Schlagwort-Suchen
Datumsoptionen
Aktualisiert nach
Aktualisiert vor
Erstellt nach
Erstellt vor

Suchergebnisse

45 Ergebnisse gesamt

Getriggerte KI-Wegpunkte (auch mit show/hide-Modul)

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Funktioniert super und eignet sich dafür, sowieso eingeplante Einheiten mit dem Editor ins Geschehen zu bringen, ohne Zeus nutzen zu müssen. Schont die Performance der Mission und vor allem den Traffic, weil Zeus-Einheiten dem Zeus-Client "gehören" und dort be...

Eine Einheit verschwinden lassen

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Wenn man Editor-Objekte nicht mehr auf die Karte herumfahren/-fliegen lassen will, weil sie ihren Zweck erfüllt haben, kann man sie automatisch per Script löschen, ohne Zeus starten zu müssen: 1. Fahrzeug setzen, einen Var.Name geben; 2. Folgendes z.B. in di...

KI-Verhalten erzwingen

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Insbesondere die Nutzung von Fahrzeugen durch KI macht oft Probleme - sowohl im Editor als auch mit Zeus gespawnt. 3Den Enhanced bietet eine große Zahl an Einstellungen dafür, dass sich die KI nicht verselbständigt und dann unberechenbar agiert. Man kann: -...

Einheiten bei Missionsstart verstecken (show/hide-Modul)

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Simple Sache: ZWEI Module der Sorte "Zeigen/Verstecken" (hide/show) platzieren, BEIDE mit der Einheit/dem Gruppenführer verbinden (synchronisieren). EINES der beiden Module auf "zeigen" schalten, das andere auf "verstecken". Es lassen sich beliebig viele Einh...

Mission.sqm

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Enthält alle im Editor eingefügten Informationen über Objekte und Einheiten, aber auch das verwendete Modset! Die Mod-Abhängigkeit ist in der mission.sqm ganz am Anfang als Liste definiert. Wird eine Karte mit einem erweiterten Modset gestartet, fügt Arma 3 do...

.sqf

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Enthält externe Scripts und Funktionen, die zu einem definierten Zeitpunkt (bei Missionsstart, bei Auslösung eines Triggers, bei JIP etc.) aufgerufen werden. Siehe auch ExecVM und RemoteExec! Die Datei liegt dort, wo sie abgerufen werden soll - idealerweise i...

description.ext

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Diese Datei definiert globale Merkmale, die für andere Scripts verfügbar sein müssen. Sie enthält eine ganze Reihe von Informationen, die u.a. unabdingbar für das Einfügen von eigenen Sounds und eigener Musik sind. Definiert wird hier auch das Spawn-Verhalten ...

Eventscripts

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Bei den ersten vier Dateien handelt es sich um Eventscripts, die (falls vorhanden) automatisch zu Beginn einer Mission ausgeführt werden. Des Weiteren stehen zum Zeitpunkt der Ausführung dieser Scripts die in der Mission eingestellten Parameter bereits zur Ver...

Unter Zeus Enhanced ein ACE-Arsenal einfügen

11. Missionsbau/Zeus Nett-to-know

Was unter Achilles noch per Modul möglich war, geht unter Zeus Enhanced leider nicht mehr einfach so. Verfügbar ist lediglich das normale Arsenal. Notlösung: Ein Objekt spawnen und in die Init-Box [_this, true] call ace_arsenal_fnc_initBox; einfügen.

Code-Optimierung

10. Fortgeschrittenes & Links

https://community.bistudio.com/wiki/Code_Optimisation

Multiplayer-Scripting

10. Fortgeschrittenes & Links

https://community.bistudio.com/wiki/Multiplayer_Scripting

Allgemeines

8. Wichtige Dateitypen beim Missionsbau

Initialisierungsreihenfolge der Dateien: https://community.bistudio.com/wiki/Initialization_Order   Funktion der jeweiligen Dateien: https://community.bistudio.com/wiki/Event_Scripts  

Scripts als Funktionen aufrufen

10. Fortgeschrittenes & Links

Scripts werden bei Aufruf in einer laufenden Mission in den Cache geladen. Die Folge kann Performance-Verlust sein. Es macht daher Sinn, bestimmte Scripts, die immer wieder aufgerufen werden, als Funktion zu schreiben. Funktionen sind Teile von Scripts oder so...

Script-Sammlung

10. Fortgeschrittenes & Links

Das Wiki des Tactical Training Teams (sehr gut gemacht!): https://wiki.tacticalteam.de/index.php?title=Skriptsammlung#KI-Verhalten_erzwingen   Manches hier ist sicherlich veraltet. Als Stöberkiste hilft es beim einen oder Problem vielleicht weiter oder gibt...

Tasks erstellen (JIP-proof)

6. Multiplayer

https://forums.bohemia.net/forums/topic/167564-how-to-arma-3-editor-creating-a-jip-proof-coop-mp-mission-task-setup/ https://www.youtube.com/watch?v=Lv7f0NZ5esE  

Link zum Scripting-Commands-Biki

10. Fortgeschrittenes & Links

Die Bibel für Scripter: https://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_Arma_3

Scripting-Ideen

10. Fortgeschrittenes & Links

Insbesondere auf Youtube finden sich großartige Videos zum Thema Editing & Scripting Einheiten in mehreren Flügen transportieren lassen:https://www.youtube.com/watch?v=59p8tbufBCA Paratroopers:https://www.youtube.com/watch?v=2CEQsG625fo Peilsender:http...

Seitenverhältnisse erzwingen

9. Der KI auf die Sprünge helfen

Der globale Befehl setFriend kann alle Seitenverhältnisse definieren, auch die zwischen OPFOR und BLUFOR. Er muss serverseitig mit if (isServer) then {} in einer init.sqf oder einer initServer.sqf ausgeführt werden. Die Syntax lautet seite1 setFriend [seite...