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Getriggerte KI-Wegpunkte

Funktioniert super und eignet sich dafür, sowieso eingeplante Einheiten mit dem Editor ins Geschehen zu bringen, ohne Zeus nutzen zu müssen. Schont die Performance der Mission und vor allem den Traffic, weil Zeus-Einheiten dem Zeus-Client "gehören" und dort berechnet werden. Der Datenaustausch sorgt schnell für De-Syncs, wenn es zu viele werden!

1. Einheit setzen, Verhalten definieren;
2. Trigger setzen und einen Var. Name (hier: trg1) geben;
3. Wegpunkt "SCRIPTED" direkt vor der Einheit setzen, danach "MOVE", "SEEK AND DESTROY" oder was auch immer man will;
4. Trigger Activation definieren;
5. Condition des Triggers:

          true && triggerActivated trg1

Einheit setzt sich bei Triggerauslösung in Bewegung. Eignet sich gut für Einheiten, die vorher nicht ins Spielgeschehen eingreifen sollen.

Sollen die Einheiten vorher versteckt sein, bieten sich Show/Hide-Module an:

1. Hide-Modul mit Einheit verknüpfen
2. Show-Modul mit Einheit UND Trigger verknüpfen.

Die Einheit ist nun solange versteckt, bis der Trigger aktiviert ist, und läuft/fährt dann direkt los.

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