Flares und Rauchgranaten
Es gibt zwei Varianten - via SQF oder via TriggerFLARES:
FLARES:
1. Via SQF
a) flare.sqf im Missionsordner mit folgendem Inhalt erstellen://erstellen. Das Script oben spawnt das Leuchtgeschoss an einer absoluten Position: //
flrObj = "F_40mm_white" createvehicle [X,Y,Z]; flrObj setVelocity [0,0,-10];
// Das Script spawnt das Leuchtgeschoss an einer Position im Verhältnis zum Spieler: //
flrObj = "F_20mm_White" createVehicle ((player) ModelToWorld [0,150,200]); flrObj setVelocity [0,0,-10]; // [0, 0, -10] legt in beiden Varianten die Geschwindigkeit (Z-Achse = -10) fest. //
b) Trigger setzen, Bedingungen und Verzögerung etc. festlegen und in On Activation:
nul = [] execVM "flare.sqf";
c) Trigger edit window - "Effects" unten, "Flare Fired" sound bei Aktivierung
Andere Flare-Typen:
F_40mm_green
F_40mm_red
F_40mm_yellow
F_40mm_white
2. VIA Trigger only:
a) Trigger setzen, Bedingungen und Verzögerung etc. festlegen und in On Act.:
flrObj = "F_40mm_white" createvehicle [X,Y,Z]; flrObj setVelocity [0,0,-10];
flrObj = "F_20mm_White" createVehicle ((player) ModelToWorld [0,150,200]); flrObj setVelocity [0,0,-10];
// Geht scheinbar etwas mehr auf die Performance, ist aber einfacher und flexibler zu handhaben.
RAUCH (ungetestet):
Vermutlich selbes Vorgehen wie bei den Flares, am besten per Trigger only. Bedingungen festlegen und On Act.:
Smokemine = "SmokeShellPurple" createVehicle [getPos trigger1 select 0, getPos trigger1 select 1,1];
// womöglich geht auch: //
Smokemine = "SmokeShell" createvehicle [X,Y,Z];
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Andere Rauch-Typen:
SmokeShell
SmokeShellGreen
SmokeShellYellow
SmokeShellPurple
SmokeShellBlue
SmokeShellOrange